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置いた瞬間、物語が動き出す。シンプルなのに悩ましい――“考える陣取り”を味わうならデワン。

デワンは、部族を率いて世界を旅しながら野営地を築き、資源を確保して生き残りを競うエリアコントロール型ボードゲームです。
プレイヤーが行う行動は「カードを取る」か「野営地を置く」かの2択のみと非常にシンプル。しかし、その一手一手が盤面と得点に直結し、他プレイヤーとの間接的な駆け引きが濃密に発生します。
得点源となる物語タイル、経路を巡る地形カードの管理、要衝の早取りなど、静かな見た目とは裏腹に思考量は十分。本記事では、デワンのルール概要、戦略性、プレイ感、どんな人におすすめかまでを網羅的に解説します。
「陣取りゲームが好き」「ルールは軽く、悩ましさは欲しい」という方は、ぜひ購入前の参考にしてください。
第1章:デワンとは?|世界観とゲーム概要
デワンは、部族の長となったプレイヤーが世界を旅しながら野営地を設置し、資源を確保しつつ生き残りを競うエリアコントロール型ボードゲームです。
舞台となる世界では資源が枯渇しつつあり、限られた土地と物資を巡って部族同士の緊張感ある争いが繰り広げられます。
ゲームの核となるのは「陣取り」と「物語タイル」。
マップ上の要所に野営地を築き、特定の条件を満たすことで物語タイルを完成させ、得点を積み重ねていきます。直接的な戦闘は存在せず、配置と読み合いによる間接的な対立が主軸となるのが特徴です。
テーマ性とルールがしっかり結びついており、探索・定住・資源確保という流れが自然に物語として立ち上がる、没入感の高い作品です。
第2章:デワンの基本情報まとめ
デワンは、いわゆる中量級寄りのライト〜ミドルクラスに位置づけられるボードゲームです。
ルール自体はシンプルですが、毎手番の判断が得点に直結するため、しっかりとした思考が求められます。
基本情報の特徴としては、
-
大きめのマップを使ったエリアコントロール
-
豊富なタイル・トークンによる高いリプレイ性
-
大人向け(対象年齢14歳以上)の設計
が挙げられます。
コンポーネント量は多めですが、役割が明確に分かれているため、プレイを重ねるほど管理は楽になります。
「ルールは重くないが、内容は軽すぎない」
そんなバランスを求めるプレイヤーにフィットする基本設計です。
第3章:ゲームの目的と勝利条件
デワンの勝利条件は非常に明確で、ゲーム終了時に最も多くの得点を獲得しているプレイヤーが勝者となります。
得点源の中心となるのが「物語タイル」の完成です。
各物語タイルには、
-
特定の地形
-
特定エリアへの野営地設置
といった条件が設定されており、それを満たすことで得点を獲得できます。
重要なのは、単に野営地を多く置くだけでは勝てない点で、どこに、どの順番で設置するかが得点効率を大きく左右します。
ゲームは、いずれかのプレイヤーがすべての野営地を設置した時点で終了トリガーが引かれ、全員が同じ手番数を終えた後に得点計算へ移行します。
そのため最後まで逆転の余地があり、終盤まで気を抜けない展開になりやすいのもデワンの魅力です。
第4章:ゲームの進行と基本ルール
デワンのゲーム進行は非常にシンプルで、各手番に行える行動は常に「2択」です。
プレイヤーは自分の番に、
1つは地形カードを獲得する、
もう1つは野営地を設置する、
このどちらかを必ず選択します。
地形カードを獲得する場合は、場に公開されているカードから2枚を手札に加えます。
一方、野営地を設置する場合は、出発地点から目的地までの経路に対応する地形カードを捨て札にし、マップ上に自分の野営地を置きます。
この「行動が少ない=判断が軽い」ように見える設計が、実際には毎手番の選択が重くのしかかるのがデワンの特徴です。
カード補充を優先すべきか、今しか置けない場所を確保すべきか。
常に将来を見据えた判断が求められます。
第5章:野営地設置のルールと戦略性
デワンの戦略性の中核を担うのが、野営地設置のルールです。
野営地を設置するには、出発地点から目的地までの経路上にある各スペースに対応した地形カードを、すべて捨て札にする必要があります。
この仕組みにより、
-
遠くへ行くほどコストが重くなる
-
複雑な地形ほど準備が必要になる
という明確なリスクとリターンが生まれます。
さらに重要なのが、他プレイヤーの野営地を経路として通過した場合です。この場合、カードを捨てる代わりに、その野営地の持ち主へカードを渡すことになります。
つまり、他人の拠点は「邪魔」でもあり「資源供給源」でもある存在。
どこに野営地を置くかは、自分の得点だけでなく、他人の動きを制限・誘導する意味も持ちます。
この間接的な駆け引きこそが、デワンの陣取りを非常に悩ましいものにしています。
第6章:地形カードとリソース管理
地形カードは、デワンにおける唯一にして最重要のリソースです。
野営地設置のためのコストであり、同時に行動選択の自由度を左右します。
序盤はカードを集めやすく、手札に余裕が生まれがちですが、
中盤以降は
-
欲しい地形が揃わない
-
手札が噛み合わない
といった状況が頻発します。
そのため、常に「次にどこへ行きたいか」を意識しながらカードを集める必要があります。
また、地形カードは他プレイヤーの移動によって思わぬ形で手に入ることもあり、盤面全体を俯瞰しておくことが重要です。
単なる手札管理ではなく、マップと連動したリソース管理が求められる点が、デワンを一段深いゲームにしています。
第7章:物語タイルの完成条件と狙い方
デワンにおける主要な得点源が物語タイルです。
各物語タイルには、「特定の地形に野営地を設置する」「複数の条件を満たす」といった完成条件が設定されており、これを達成することで得点を獲得します。
重要なのは、物語タイルは早取りゲームではないという点です。
確かに早く完成させれば安心感はありますが、条件に固執しすぎると手札や配置が歪み、後半の選択肢を狭めてしまいます。
上手な狙い方としては、
-
序盤:条件が緩い物語タイルを見ながら進行方向を定める
-
中盤:複数の物語タイルに同時に貢献できる配置を意識
-
終盤:確実に完成できるものを優先
という段階的な考え方が有効です。
柔軟に狙いを切り替えられるかどうかが、最終得点に大きく影響します。
第8章:エリアコントロールとしての面白さ
デワンのエリアコントロールは、直接的な排除が一切ない点が大きな特徴です。
他プレイヤーの野営地を取り除いたり、奪ったりすることはできません。その代わり、「先に置かれたら終わり」という場所取りの緊張感が常に付きまといます。
要衝となるのは、
-
複数の地形へ分岐できる交差点
-
多くの物語タイル条件に絡むエリア
こうした場所を押さえることで、自分が有利になるだけでなく、他人の選択肢を間接的に制限できます。
しかし、早く置きすぎるとカード供給源として他人を助けてしまうこともあり、ここにジレンマが生まれます。
「支配する」のではなく「影響を与える」陣取り。
この独特の距離感が、デワンのエリアコントロールを非常に洗練されたものにしています。
第9章:インタラクション(対人要素)の強さ
デワンは攻撃カードや直接妨害がないにもかかわらず、対人インタラクションが非常に濃いゲームです。
その理由は、他プレイヤーの行動が自分のリソースや計画に直結する設計にあります。
代表的なのが、
-
他人の野営地を経路として使うことでカードを与えてしまう
-
誰がどの物語タイルを狙っているかが盤面から読み取れる
といった要素です。
これにより、「そこに置かれると困る」「今行かれると美味しい」といった心理的な駆け引きが常に発生します。
プレイヤー人数が増えるほど盤面の変化は激しくなり、4人プレイでは特に読み合いの密度が高まります。
静かな見た目とは裏腹に、内側では激しい思考戦が繰り広げられる——それがデワンの対人要素の魅力です。
第10章:通常モード以外の遊び方
デワンには基本となる通常モード以外にも、複数の遊び方が用意されています。
代表的なのがチーム戦ルールや追加ルールで、プレイヤー同士の関係性や盤面の読み合いが大きく変化します。
チーム戦では、味方同士で間接的に連携しながらエリアを押さえる必要があり、
-
自分の得点
-
チーム全体の配置バランス
を同時に考える視点が求められます。
また、イベントタイルや特殊領域(火山・豪雨など)を導入することで、毎回異なる展開が生まれ、リプレイ性がさらに高まります。
基本ルールを理解した後に追加要素を入れることで、同じゲームでも全く違う感触で遊べる点は、長く遊べるタイトルとして大きな強みです。
第11章:コンポーネント・内容物の評価
デワンはコンポーネント量が非常に多く、箱を開けた瞬間に満足感のある内容となっています。
地形カード、物語タイル、領域タイル、各種トークン類など、ゲーム体験を支える要素がしっかり揃っています。
特に評価できるのは、
-
マップ上での視認性の高さ
-
タイル配置による盤面変化の分かりやすさ
-
野営地コマの色分けによる把握のしやすさ
といった実用面です。
一方で、セットアップや片付けにはやや時間がかかるため、収納や整理を工夫すると快適になります。
総じて、遊びやすさと情報量のバランスが取れた、完成度の高いコンポーネント設計と言えるでしょう。
第12章:プレイ人数別のおすすめ度
デワンは2〜4人プレイで楽しめますが、人数によってゲーム性の印象が大きく変わります。
2人プレイ
読み合いが非常に濃く、相手の狙いを正確に潰し合う、チェスに近い緊張感があります。
静かに思考したい人向けです。
3人プレイ
バランスが最も良く、妨害と自由度の両立が楽しめます。
誰か一人に集中しすぎると第三者が伸びるため、状況判断が重要になります。
4人プレイ
盤面の変化が激しく、インタラクションも最大。
思い通りに進まない分、即応力と柔軟性が試されます。
総合的に見ると、3〜4人プレイがベストで、デワン本来のエリアコントロールと心理戦を最も味わえる人数構成と言えるでしょう。
第13章:他のエリアコントロール系ゲームとの比較
デワンは、いわゆるエリアコントロール(陣取り)系の中でも、直接攻撃を排した間接干渉型に分類されます。
一般的な陣取りゲームでは、ユニットの排除やバトル解決が発生しますが、デワンではそれが一切ありません。
その代わりに際立つのが、
-
先に置いた者勝ちの場所取り
-
経路利用によるカード供給というジレンマ
-
相手の狙いを読む心理戦
といった要素です。
軽量な陣取りゲームよりも悩ましさが深く、重い戦争系ゲームよりもルール負荷が軽いという、ちょうど中間に位置する感触があります。
「戦闘は苦手だが、陣取りの読み合いは好き」というプレイヤーにとって、デワンは非常に相性の良い作品と言えるでしょう。
第14章:どんな人におすすめか?
デワンは、以下のようなプレイヤーに特におすすめできます。
-
エリアコントロール(陣取り)が好きな人
-
ルールはシンプルだが、しっかり悩めるゲームを求める人
-
他人との間接的な駆け引きを楽しみたい人
-
毎回異なる展開を味わいたい中級者層
一方で、
-
直接攻撃や派手なバトルが好き
-
運要素で盛り上がるパーティーゲームを求めている
といった人には、やや静かで地味に感じられる可能性があります。
「考える時間が楽しい」「盤面を読むのが好き」な人向けの、思考派寄りボードゲームです。
第15章:総合評価|デワンは買いか?
デワンは、シンプルなルールと深い戦略性を両立した秀作エリアコントロールです。
行動は常に2択のみですが、その選択が将来の選択肢や得点効率に直結するため、最後まで緊張感のあるプレイが続きます。
特に優れている点は、
-
直接攻撃なしでも成立する濃密な対人インタラクション
-
物語タイルを軸にした明確な得点設計
-
通常・チーム戦・追加ルールによる高いリプレイ性
初心者でも遊べる一方で、経験者ほど面白さが増す設計は、長く手元に置けるタイトルの条件をしっかり満たしています。
結論として、デワンは
👉 陣取りが好きなら一度は遊ぶ価値のある“考える系”ボードゲーム
と評価できます。


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